其實對于開放型的大型軟件來講,它們各自都有很多濾鏡,不過人們都叫它們“?插件?”。其英文名叫“?PlUG_ins?” 。近兩三年來,國外的三維軟件在中國的掀起,使得國內的3D愛好者如雨后春筍般涌出,其中不乏一些3D精英。國內目前應用最廣的3D類軟件當屬3D Studio MAX了,其通過多年的升級,如今已是2014版,其功能也越來越強大,又由于其插件的廣泛應用,3D Studio MAX功能更是到了空前狀態,更是引來無數3D的追隨者。
在3DSAMX安裝目錄下有一個Plugins文件夾,在剛裝好3DSMAX程序時,這個文件夾里是沒有任何文件的,但你學習或使用插件,這個文件夾就會漸漸增加不少文件,這里的文件就是我們所說的插件。當我們安裝了插件之后,通常情況下會在3DSAMX安裝目錄下的Plugins文件夾增加一些相應的插件文件。在啟動3DSMAX程序時,這里的插件文件會被加載到3DSMAX程序中,為3DSMAX提供許多的新增功能。插件的作用簡單說來就是為3DSMAX增加新功能。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
插件分類文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
在3D類軟件中,當屬3D Studio MAX 插件最多。插件大小有從小到幾KB大到數十兆的;使用性質上有免費的插件,有付費的商業插件的。對于插件的分類,一直沒有個實質性標準,如果非要對插件進行分類,可依據插件在軟件應用中所扮演的角色(即功能)來進行分類,這通常可以通過插件名的后綴來作簡單的判斷。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
3DSMAX的插件名后綴主要分為以下類型:文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
插件的后綴—在MAX中的位置及其作用文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
.dlo—位于Create建立命令面板中,可創建新的對象,包括建模、增加輔助物等。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
.dlm—位于Modify變動命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
.dlr—位于Environment的環境編輯器中,也可在File/preferences菜單的Rendering面板中,通過Production的Assign鈕指定,或在4.0版中直接通過渲染面板進行指定。屬于大氣效果燈或渲染類插件。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
.flt—位于Video Post后期合成器中,屬于后期合成中的特效。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
.dlt—位于材質編輯器Material Editor中,屬于材質或貼圖類的插件。文章源自四五設計網-http://www.133122.cn/19889.html
.dle—位于菜單File/Export中,用于導出(Export)新類型文件。
.dli—位于菜單File/ Import中,用于導入(Import)新類型的文件。
.dlu—位于Utility程序命令面板中,屬于特殊用途的插件。
.dlc—位于Motion移動命令面板中,屬于動畫控制器或針對于動畫控制器的工具。
.dls—用于捕捉方面的設置。
.dlb—其中的Shaders.dlb是作為渲染器類型的外掛。
.dlk—用于渲染時預過濾。
.bmi—位圖文件的增強格式。
.dlv—用于渲染特效。
.dlh—用于渲染時取樣。
.dlx—用于系統中的外掛。
.dlf—字體類型外掛。
.ms / .mse / .mzp—屬于MAX腳本類插件,有多種運行和安裝方式,功能另有分類。
按功能分類:
一、創建類插件
創建類插件位于 Create建立命令面板中,安裝了這類的插件后可以為3DSMAX增加創建新的對象功能。這類的插件相當的多,根據所創建不同類別對象,又可以細分出以下幾種類型插件:
1.建模類插件:位于幾何體Geometry 選項列表框里,可以建造出三維的模型體;或位于二維Shapes 的選項列表框里,可以建立出點線面等模型,或文字模型。創建類插件中絕大多數都是用來作建模的,如樹工廠Tree Factory插件,通過它可以輕松的創建出各類樹來。生物建模類插件Creature Creator,可以方便地組裝出各種形態的怪獸。
2.新燈源類:位于光線Lights 的選項列表框里,這類插件通常是為了改善3DSMAX自身燈源效果而新增一個新類型的燈源。
3.攝像機類:位于攝像機Cameras 的選項列表框里。如XidMary根據左右兩眼分別定義兩個攝象機,生成立體圖象的插件。
4.輔助體類:位于輔助體Helpers 的選項列表框里。
5.空間扭曲類:位于空間扭曲Space Warps 的選項列表框里。如blurdeflector插件,是一個可變速的導向板。
6.體系類:位于體系Systems 的選項列表框里。如創建玩具火車骨節的插件Toytrain。
二、修改類插件
位于Modify修改命令面板 中,可在“more…”中找到這類插件,修改類插件可為3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加強勁的修改功能。
三、大氣效果類插件
位于Environment的環境編輯器中,也可在File/preferences菜單的Rendering面板中,通過Production的Assign鈕指定,或在直接通過渲染面板進行指定。屬于大氣效果燈或渲染類插件。這類的插件的出現使得3DSMAX的制作環境效果動畫或靜幀圖時,表現得更為出色。在3DSMAX應用中起著很重要的地位。
四、后期合成類插件
位于菜單Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D愛好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能對后期合成的概念在些模糊。通過后期合成制作可以為制作好場景添加更多的美麗的特效,并能輸出Render Scene(渲染場景)不能得到的效果。
五、材質貼圖類插件
位于材質編輯器Material Editor中,屬于材質或貼圖類的插件。
解決MAX材質貼圖功能有限的問題,使得對物體進行材質貼圖可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以將干凈的材質變舊,光憑普通材質貼圖是作不出這種效果的。
另外還有一些插件,雖然不能用其文件名后綴來分類,但其用途上是用來解決一些不規則的高難度貼圖,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。
六、輸入輸出類插件
位于菜單File/Export中的插件是用于輸出(Export)新類型文件;位于菜單File/ Import中,是用于輸入(Import)新類型的文件。
有不少的3D愛好者同時的使用多個3D類軟件,有時在3DSMAX中制作好一個模型,想到另一個軟件中使用,可是3DSMAX的輸出功能卻不支持你想要的文件類型,這就使得文件無法互相調用,但若能找到一個有相應功能的插件就可解決這個不大不小的問題。如max2obj把MAX幾何物體輸入到Wavefront的OBJ文件格式的插件;obj2max把Wavefront的OBJ文件格式輸入到3D Studio Max的插件。
這類插件的文件大小通常都比較小,在應用上也是非常簡單,不過它們的作用還是不可小覷的。
七、應用程序類(輔助工具)插件
位于Utility程序命令面板中,屬于特殊用途的插件。通常這類的插件其本身是沒有多大用途的,往往是與外部某個軟件作一些聯系用的。
如RealFlow是一個可在3DSMAX之外獨立運行的插件,它通過一個接口插件與3DSMAX進行聯系,而這個接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。
八、其它類插件
插件根據其文件名后綴或功能進行分類,可分出以上幾種類別,還沒有分了,但剩下的一些類別的插件比較少,平常很少能遇到,再把它們分出來,出沒有什么意義,故而將它們合起來通編到其它類插件中。
九、綜合類插件
所謂綜合類插件,主要是一些大型的商業插件,這些插件一般是由很多的小文件組成的,這些文件涉及到*.dlo、*.dlu、 *.dlr、 *.dlm等多種類型的插件文件,在功能上也非常強大,即可以創建對象,又可以對創建好的對象進行專門的變化修改,還可為場景添加環境特效。因此這類插件不通簡單的分成某個具體的類別,故編屬為綜合類插件。
按其它方式分類:
插件根據其文件名后綴或功能進行分類具有一定的規范性。但插件也能根據其它的一些方式進行分類。
由于插件有免費與商業付費之區別。故而可分為:
免費類插件:
免費插件主要是些功能簡單的小型共享類插件,這類插件往往只由一個文件構成,在功能上也非常的有限,實用價值不高。有些開發商在開發一個新插件時,為了能測試其使用性能,發布一個測試版供給大家免費使用(beta或demo),但由于這種插件是在研發期,有可能會存在未知問題。
另外還有一些商業插件雖然已有了正式版,但為了能推廣產品,會提供一定時間段,或一定功能限制內的試用。
付費類插件:
付費類插件大多是功能強大的大型商用插件。這類插件的售價從幾十美元到上千美元不等。當然一等價錢一等貨嘛!
有些插件的功能很強大,但有應用中只針對3DSMAX的某一項功能進行加強改善。如各種渲染器,通過渲染插件來進行渲染,可以使效果圖更加真實生動。
因此根據專業功能的不同又可能一些商業插件進行下列分類:
渲染器類插件
由于3D自身渲染器的缺陷,導致它擁有了各種各樣的渲染插件,最早期的Raymax RayGun等用于解決MAX的光線跟蹤、折射渲染的速度和品質問題,起了很好的效果。后來又開始流行光能傳遞(全局照明)渲染,如Mentalray、Brazil、FinalRender等,還有火極一時的Lightscape光線傳遞渲染器 和Lnsigh,近年來渲染器更是如雨后春筍般出現,而且個個都有它極大特點,如物理光線算法的MAXWELL、fryrender、onctane等還,以及GPU趨勢的IRAY,VRAY,OCTANE等等數不盡數,而且這些軟件的終極追求肯定也是用戶的終極追求,就是更快,更真實,更方便~
動畫類插件
這里講得主要是角色類或動力學的高級動畫,MAX4提供的骨骼為制作角色動畫帶來強大功能,但應用起過于麻煩。但有了Character Studio二足人物動畫插件和Bones Pro多足動物插件,好像是從MAX2010起,就整合了ACT最強悍的多足動畫插件,現在2014又出現了筆刷式集群交互動畫功能,讓這一切變得簡單得多了。
粒子類插件
粒子系統在3DSMAX中有著著非常重要的地位。通過粒子系統的設定可以制作出許許多多的超現實的動畫來,并有廣告領域中起著非常重要的作用。即便這樣,3DSMAX自身的粒子系統還是不能滿足人們的需求。
專攻粒子動畫的插件,如Particle Studio、ThinkingParticle、SandBlaster、SprayMaster、lllusion是雖然是一個二維的粒子類軟件,但它與三維類非常重要的粒子軟件,盡管它是一個相對獨立的軟件,但和3D在結合上使用很有意義。
特效類插件
這類插件專門模擬逼真效果,專業性很強,制作出的效果可以假亂真,如AfterBurn,fumeFX等制作爆炸煙塵感就非常真實,另外還有各種流體特效插件。
文件轉換類插件
這類插件很有實用價值,主要是用來溝通各種三維軟件的,例如3DExplorer、PolyTrans等可以實現三維模型的轉換,幾乎支持目前所有三維軟件;還有MoveTools可以實現骨骼、蒙皮乃至動作的轉換,還有Geomagic、Paraform可以將多邊形轉換為NURBS模型。
插件安裝、故障排除、卸載問題
插件的雖然種類繁多,但安裝方法在大致可分為兩種:
1.上述列表中的多種類型插件,是直接將插件*.dlo??*.dlu等文件直接復制到3DSMAX的plugins目錄中即可。這類插件通常是些較為簡單的小型插件,只由一兩個基本文件組成。
2.另一種是通過封裝打包后的安裝文件Setup.exe(或其它的*.exe可執行文件)進行安裝,會自動將插件的文件安放在一個專門的目錄中,只在plugins目錄中放些基本文件。
前者的刪除可直接移除plugins目錄中的相應文件即可。后者可通過 Uninstall 反安裝命令來卸載。
使用注意事項
其實插件也屬于軟件,是軟件的一種,但插件必竟只是輔助軟件的,所以在使用時應以軟件本身為主,明確這個插件是適應MAX的哪個版本。需要特效時再求于插件。
版本兼容性問題:
對3D而言,插件版本和軟件版本是相對應的,使用時要先看清說明,明確插件版本和對應的MAX版本,如果你在一個場景中使用了插件,將來若想在別人機器上打開,就要保證別人電腦的3D中也裝了相應的插件,不會打工文件時就會有相應提示說XXXmissing了。
插件的穩定性,崩潰及解決辦法
插件的開發是開放的,所以不能保證每個公司開發的插件都是完善的,導致3D系統的崩潰,死機是經常的事,若你在使用時,遇到這種事不要擔心,只好重新啟動系統,即可再次使用,若還不能解決,可以去掉一些不用的插件。另外插件是相耗費系統資源的。
有時候,3dmax無法啟動,注意看啟動時,下方顯示的文件讀取進度,仔細盯著讀到哪個文件時MAX跳出,那么就找到該文件,刪除或替換新的,再啟動3DMAX就能使用正常。
插件的獲得多數情況是來自網上,這是插件一般是以ZIP或RAR兩種格式進行壓縮的。有的是進行多重壓縮的,即壓縮壓縮文件中還有壓縮文件。
如何解壓縮,相信你不用我再贅述了。
解壓后的文件,一般會有下面 幾種類型:
1、有可執行文件,如Setup.exe??install.exe或*.exe執行文件。
這種情況比較容易,雙擊執行該文件,并按照其提示進行安裝。在遇到不能自動搜索MAX目錄,可手動指定位置。
2、沒有可執行文件,將*.dlu??*.dlo等上述多種類型文件復制到plugins目錄中。在啟動MAX時,會加載plugins目錄中的文件。另外可以在MAX插件管理器中手動加載,就如PS加載更換筆刷一樣。
3、對于收費的插件,在你交費后,可獲得相關的注冊號,或解密程序。


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