Octane Render4.0 for C4D是一款基于C4D的GPU渲染插件,它為用戶提供了體積渲染、深度像素渲染、活紋理烘烤等功能并有著較強(qiáng)的靈活性還支持全局照片,相對(duì)其他CPU渲染引擎更為快速。在OC渲染器4.0新的渲染方式下,你將更像是一個(gè)攝影師一樣去探索你的場(chǎng)景。
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1、 Octanerender讓渲染再一次成為有趣的事情。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
2、 Octanerender不僅快速,而且完全交互,允許你以過(guò)去想都不敢想像的工作方式工作,還能實(shí)時(shí)得到渲染結(jié)果。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
3、 Octanerender僅在計(jì)算機(jī)上使用顯卡。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
4、在這種新的渲染方式下,你將更像一個(gè)攝影師來(lái)探索你的場(chǎng)景。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
5、與傳統(tǒng)的基于 CPU的渲染方式相比,用戶只需較少的時(shí)間就能得到非常優(yōu)秀的作品。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
6、它還允許以超出你想象的速度工作。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
7、單憑一塊當(dāng)前的 GPU,就可以期望在10到50倍的速度上比傳統(tǒng)的基于 CPU的渲染速度提高。文章源自四五設(shè)計(jì)網(wǎng)-http://www.133122.cn/50735.html
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Octane Render4.0支持:
Cinema 4d R20、R19、R18、R17、R16、R15
功能說(shuō)明
對(duì)照相機(jī)、照明、環(huán)境、材料與幾何(實(shí)驗(yàn))進(jìn)行實(shí)時(shí)更新。
包括邊緣、 HyperNURBS的幾何全支持。
支持掃描,微粒和頭發(fā)幾何選項(xiàng),以及一些第三方插件。
對(duì)多邊形物體的變形和變形提供支持,包括培養(yǎng),骨頭等。
輔助物料選擇標(biāo)簽。
物體的動(dòng)態(tài)掃描。
arealights,無(wú)窮無(wú)盡的陽(yáng)光,支持天空,日光+環(huán)境紋理。
支援薄型辛烷透明片,全景,正交相機(jī)和C4d標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)。
繪制實(shí)例。
Response渲染窗口是一個(gè)交互呈現(xiàn)窗口。在渲染過(guò)程中它會(huì)顯示。最新的呈現(xiàn)信息。具有完全互動(dòng)式的光/環(huán)境/幾何和運(yùn)動(dòng)模糊性,材料編輯和拖放功能。

向辛烷值獨(dú)立軟件輸出場(chǎng)景和材料。
換熱器可改變標(biāo)準(zhǔn)材料和一些其它類型的辛烷值材料。
輸入的是α,直向下,材質(zhì) ID,線框,陰影/幾何線,位置, UW頻紋理。
livedb訪問(wèn)、緩存網(wǎng)上資料。使用者建立的離線資料。
注:
R1 支持 C4D R18.0.53 版本,請(qǐng)自己檢查更新 C4D 程序,或者點(diǎn)擊下載離線包更新。
R2 支持 C4D R19 版。
修復(fù)了之前漢化不完整的情況,這個(gè)版本幾乎是全部菜單漢化的。
方法一:
打開(kāi)C4D R19點(diǎn)擊菜單欄的編輯選項(xiàng);
選擇設(shè)置選項(xiàng);
點(diǎn)擊打開(kāi)配置文件夾;
將c4doctane文件夾復(fù)制在plugins插件文件夾中。
方法二:
打開(kāi)C4D安裝目錄Cinema 4D R19文件夾;
同樣的打開(kāi)plugins插件文件夾;
將c4doctane文件夾復(fù)制在plugins插件文件夾中(建議采用這個(gè)方式哦,不占用系統(tǒng)盤(pán))。
設(shè)置方法
首先打開(kāi)【Octane 設(shè)置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通過(guò)下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光線追蹤(阿諾德CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品質(zhì)圖像。
本節(jié)我們來(lái)研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創(chuàng)建快速動(dòng)畫(huà)或渲染時(shí)是有用的。

也就是 DirectLighting渲染模式,在渲染速度方面具有明顯的優(yōu)勢(shì)。
但相對(duì)來(lái)說(shuō),質(zhì)量并不是最理想的!因此,在最終繪制圖時(shí),可以不必考慮追求繪制質(zhì)量。
繼續(xù)往下看,它包含哪些參數(shù):
Maximum Samples:最大采樣速率(1~1000000.)。
設(shè)置每個(gè)像素的最大采樣數(shù),直到渲染過(guò)程停止。每一個(gè)像素的采樣數(shù)越高,呈現(xiàn)越干凈。快動(dòng)畫(huà)片,主要是直接照明的場(chǎng)景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。對(duì)于具有大量間接照明和網(wǎng)格燈的場(chǎng)景,要得到干凈的渲染可能需要數(shù)千個(gè)樣本。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關(guān)閉全局光照,只有直接照明(包含太陽(yáng)或區(qū)域燈)。陰影區(qū)域?qū)⑹懿坏饺魏呜暙I(xiàn),將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門(mén)教程(1):設(shè)置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學(xué)習(xí)使我快樂(lè)。
--Sample Environment: 使用環(huán)境/界面的簡(jiǎn)單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環(huán)境中簡(jiǎn)單的環(huán)境顏色。
--Ambient Occlusion: 標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境吸收。這種模式通常可以提供逼真的圖像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質(zhì)量,沒(méi)有焦散和逼真的質(zhì)量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對(duì)快速渲染和動(dòng)畫(huà)很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數(shù)。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數(shù)。
Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數(shù)。推薦值 4 以上,否則一些反射會(huì)變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數(shù)。如果開(kāi)啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設(shè)置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當(dāng)場(chǎng)景較大的時(shí)候,可以用來(lái)修復(fù)面與面交叉的問(wèn)題。
Filter Size:過(guò)濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來(lái)修復(fù)一些工藝問(wèn)題,可以用來(lái)減少燥點(diǎn),但值太高怎會(huì)讓畫(huà)面變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內(nèi)環(huán)境吸收的距離。一般小場(chǎng)景建議不需要大于 3。值越大渲染畫(huà)面越暗。

Alpha Shadows: Alpha陰影,透明物體的陰影是透明的,這個(gè)設(shè)置允許任何透明的物體(有高亮度的材料,帶有不透明度設(shè)置和 alpha通道)選擇合適的陰影,而不是實(shí)體對(duì)象。
Alpha Channel: Alpha通道,它會(huì)產(chǎn)生 alpha通道(需要設(shè)置的 alpha通道),這個(gè)選項(xiàng)刪除背景并使它變成透明(alpha)。當(dāng)用戶想要將呈現(xiàn)的圖像組合到另一個(gè)圖像中時(shí),這種方法會(huì)很有用,而不需要顯示背景。
Keep Environment:保持環(huán)境,此選項(xiàng)與 Alpha頻道設(shè)置結(jié)合使用。若激活 alpha通道,則顯示環(huán)境背景。這允許背景渲染不顯示,但是仍然可以在最后的渲染中看到。這樣可以使合成圖像更靈活。
Path term.(termination) power:路徑的終止權(quán)利,增值會(huì)加快渲染速度,但也會(huì)使噪聲增加。該算法取代了“RR probability”,能夠調(diào)節(jié)渲染速度和收斂速度(消噪速度)。增值,將使他的內(nèi)核保持更短的路徑,減少黑暗區(qū)域上的時(shí)間(這意味著他們將維持更長(zhǎng)的噪點(diǎn)),但是可能會(huì)增加樣本數(shù)。減小一個(gè)值將導(dǎo)致內(nèi)核的平均路徑長(zhǎng)度變長(zhǎng),在黑暗區(qū)域的時(shí)間增加。當(dāng)前,0.3的缺省值適用于大多數(shù)情況,但也可用。
Coherent Ratio:當(dāng)采用圖像相干比算法進(jìn)行路徑跟蹤或直接照明時(shí),圖像變得更快,無(wú)噪波,但渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)的缺點(diǎn)是閃爍效果。對(duì)于劇照和動(dòng)作重動(dòng)畫(huà)/相機(jī)連貫?zāi)J娇赡芄?jié)省你一些時(shí)間。
Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請(qǐng)注意,只要使用相同的 GPU 體系結(jié)構(gòu),噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結(jié)構(gòu)會(huì)產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯(cuò)誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動(dòng)時(shí),在噪聲模式中表現(xiàn)為微小的差異。
Parallel Samples:并行采樣,控制并行計(jì)算的采樣數(shù)量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網(wǎng)絡(luò)流量。
Adaptive samping:自適應(yīng)采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無(wú)差別計(jì)算)。
Nosie threshold: 噪點(diǎn)閾值。
Min. samples:每分鐘采樣。
Expected exposure : 預(yù)期曝光。
Group pixels : 抗鋸齒。



評(píng)論